Raken en vermaken
Gaming en service design-thinking de toekomst voor erfgoedinstellingen —
In de huidige situatie van bezuinigingen en teruglopende bezoekersaantallen is het zaak dat erfgoedinstellingen hun positie in de samenleving versterken. Mensen raken en hun leven leuker en makkelijker maken, dat is de essentie. Gameprincipes en service design thinking zijn daarbij effectieve tools. Daarbij mag men best wat meer kijken naar het bedrijfsleven.
Minimale interactie, intense beleving
Neem je de gewonde mee, of laat je hem achter? Help je mee in de oorlog of ga je in verzet? De ene vraag is nog confronterender dan de andere in de interactieve documentaire ‘Onder vuur‘. De documentaire vertelt een waargebeurd verhaal over de oorlog in Srebrenica; de bezoeker moet zich inleven in de soldaat en beslissingen maken vanuit zijn positie. Afhankelijk van de keuze ontvouwt zich een andere verhaallijn. Zelfs zes jaar na de opening van de installatie mist de documentaire zijn effect niet. De installatie in het Legermuseum is een voorbeeld waar emoties opwekken, nieuwe technologieën en minimale interactie samengaan in een omgeving waar een historisch verhaal verteld wordt. De crux van een goede interactieve documentaire zit ‘m in de kwaliteit van het verhaal en de goed doordachte, vaak eenvoudige handelingen die de bezoeker moet uitvoeren om verder te komen. Dat kan, zoals in Delft, door de bezoeker een aantal scenariokeuzes voor te leggen. Een andere manier is het gebruiken van datavisualisatie met video of interactieve maps, waarmee de bezoeker door (onderzoeks)data kan browsen.
Raak de doelgroep met gameprincipes
De verklaring voor het succes van deze interactieve documentaire: hij is gebaseerd op gameprincipes, met een duidelijke ‘what’s in it for me’. De beste games weten mensen te boeien en te raken, doordat ze sterk verankerd zijn in een speleigenschap – een motivatie om het spel te spelen. Zo stoelt de installatie in Delft op escapisme: bezoekers ontsnappen aan hun eigen realiteit, door zich even onder te dompelen in een andere. Erfgoedinstellingen zouden hier slim gebruik van kunnen maken door presentatievormen te ontwikkelen op basis van spelprincipes die passen bij de doelgroep. Daarbij is het essentieel dat erfgoedinstellingen actief op zoek gaan naar de behoeften van de doelgroep. En in relatie tot de collectie vormen ontwikkelen die het leven van de doelgroep verrijken. Iets heeft immers pas waarde als het ‘t leven makkelijker of leuker maakt.
Service design thinking voor een slimme vertaalslag
Inderdaad, dat is service design thinking in a nutshell: een slimme vertaalslag. In het bedrijfsleven zien we deze manier van denken al langer: met een soort chip in je Nike-schoenen kun je met de bijbehorende Nike+-app je hardloopactiviteiten bijhouden en delen via social media en een speciaal online platform, bijvoorbeeld. Dit soort vertalingen maakt het product (de hardloopschoen) nog relevanter voor de hardloper. In de erfgoedsector winnen nieuwe technologieën langzaam terrein. Het Rijksmuseum was in 2008 de tijd vooruit met de Rijkswidget, een app waarmee je de collectie op een computer kunt zetten in diverse gedaantes.
In datzelfde jaar ontwikkelde Kissdaweb een enorme, op Amsterdamse grachtenpanden geprojecteerde, gokmachine met daarin de collectie van het Zuiderzeemuseum in Enkhuizen. Mensen konden vrijkaartjes winnen door goed te kijken naar de collectie, en bij negen-op-een-rij kreeg men een overnachting in het museumpark. Het is een beloningsprincipe waar erfgoedconsumenten direct kunnen zien wat zij eraan hebben. En onlangs heeft een bibliotheek in Boekarest zichzelf in de metro gevestigd. Op geprinte wanden zijn boeken te zien, voorzien van QR-codes. Mensen lopen erlangs, scannen de code met hun smartphone of tablet en kunnen direct beginnen met lezen.
Van bezoeker naar gebruiker
Kortom, om een relevante rol te kunnen blijven spelen moeten erfgoedinstellingen laten zien dat ze iets wezenlijks te bieden hebben aan de maatschappij, door mensen te raken en inhoudelijk te vermaken. Het succes van de genoemde voorbeelden laat zien dat erfgoedinstellingen moeten toegroeien naar een situatie waarin ze de bezoeker zien als een ‘gebruiker’ – iemand die iets doet met hun collectie, in plaats van iemand die een schilderij of film passief over zich heen laat komen (lees: langs zich heen laat gaan).
Gebruikersonderzoeken, bij voorkeur uitgevoerd door in-house digitale-mediaexperts en peer groups, leveren essentiële data op. Gaming- en service design-principes helpen deze informatie te vertalen in presentatievormen die mensen persoonlijk raken en hun leven verrijken. Vormen, met andere woorden, die waarde toevoegen aan het leven en waarmee instellingen hun bestaansrecht bevestigen.
Concrete kansen voor erfgoedinstellingen liggen op het gebied van app-ontwikkeling. Via een app kan de collectie op een makkelijke, aantrekkelijke manier ontsloten worden voor een brede doelgroep. Daarbij is het wel van belang dat de app waarde toevoegt aan het leven. En dat kan worden bereikt door het concept, het verhaal en de interactie binnen de app te ontwikkeld op basis van speleigenschappen en what’s in it voor me’s die relevant zijn binnen de doelgroep. Goed voorbeeld is de app voor smartphones en tablets die Kissdaweb binnenkort lanceert, in samenwerking met Studio Sophisti. Deze app is een multiplayer familiegame op het innovatieve analoge spelbord Verzis, gebaseerd op de speleigenschap ‘het geheugen trainen’. De game werkt met informatie uit het eigen verleden en de eigen omgeving. Spelen levert een beter geheugen op, nieuwe informatie uit de eigen geschiedenis en wellicht zelfs sterkere familiebanden.
Aanbevolen literatuur:
> Game frame; Aaron Dignan, Simon & Schuster, 2011
> Users not customers; Aaron Shapiro, Penguin Books Ltd, 2011
> What’s Mine Is Yours: The Rise of Collaborative Consumption; Rachel Botsman, HarperCollins Publishers, 2011
Anne Vroegop is interaction designer en conceptontwikkelaar bij haar eigen bedrijf Kissdaweb en is daarnaast verbonden aan het EYE film institute als projectcoördinator digitale presentatie.