Games & erfgoed: Learning by doing
Aniek Bax is projectleider Tentoonstellingen bij het Universiteitsmuseum Utrecht, Kars Alfrink is oprichter van het Utrechtse Hubbub, een ontwerpstudio die zich voornamelijk toelegt op games. Kars ziet daarbij spel, sociale interactie en het fysieke aspect van de gebruikers’ leefwereld als belangrijke ingrediënten hiervoor. Aniek en Kars werkten samen aan een game-app voor het rariteitenkabinet van het Universiteitsmuseum Utrecht, met als doel om onderzoekend leren, het beter leren kijken naar objecten en de wetenschap in het hele museum te bevorderen.
De workshop begint met het in ontvangst nemen van een mutsje door de deelnemers, deze zal, zo blijkt later, worden gebruikt voor een interactieve sessie. Aniek en Kars vertellen over de totstandkoming van het project: Het Universiteitsmuseum werd in 2010 uitgekozen voor het Smart Experience Actuator (SEA) project, dat zich richt op de verbreding van het toepassen van games en spelconcepten naar de sectoren toerisme, erfgoed en retail. Het Universiteitsmuseum, dat rond de 170.000 objecten in bezit heeft, variërend van tandheelkundige apparatuur tot natuurkundige meetinstrumenten, wilde graag één van haar oorspronkelijke doelgroepen weer gaan bereiken: kinderen van 8 tot 14 jaar en gezinnen. Ook wilde het museum een begin maken met het vastleggen van haar imaginaire collectie en gedachtegoed. Het museum heeft tot nu toe vooral het imago interessant te zijn voor studenten. Het museum kreeg een subsidie toegekend, Hubbub pitchte het idee voor een game-app en een nieuwe samenwerking was geboren.
Beestenbende
Aniek en Kars laten kort een filmpje zien over de app die de naam ‘Beestenbende’ heeft gekregen en inspeelt op de zoölogische collectie van het museum. De game laat gebruikers objecten zien die op het beeldscherm van de smartphone verschijnen. Het gaat om een aantal dieren uit het kabinet die niet weten tot welke dierengroep ze behoren, zoals een vliegende eekhoorn die denkt dat het een vogel is, omdat het kan vliegen. Het spel wordt gespeeld door middel van twee teams die opzoek gaan naar bewijsmateriaal, door foto’s te maken van eigenschappen van het dier. Het materiaal wordt geannoteerd en aan het verwarde dier getoond, om deze te overtuigen van het ware aard van het dier. Het team met het beste bewijsmateriaal wint het spel.
Stellingen
Aniek en Kars poneren afsluitend verschillende stellingen die door de deelnemers met ‘eens’ en ‘oneens’ kunnen worden beantwoord, door het petje op of af te doen afhankelijk van de stelling:
“Pilots zijn niet meer nodig.” Dit was de eerste stelling die de revue passeerde en het publiek leek het vrijwel unaniem oneens te zijn met deze stelling. Aniek stelde dat je door pilots uit te voeren veel aspecten tegenkomt waar je niet aan gedacht hebt, wat een pilot daarom waardevol maakt. Vanuit de zaal kwam een vraag of er andere soortgelijke voorbeelden van projecten/apps beschikbaar waren. Volgens Kars was dit wel het geval, maar ontbrak het in de meeste gevallen aan de verbinding tussen het fysieke erfgoed en de digitale ontsluiting daarvan. Aniek bevestigde dit en stelde dat het behoud van de authenticiteit van een instelling belangrijk is in dergelijke projecten.
“Een game mag niet afleiden van hetgeen tentoongesteld wordt.” Een stelling waar ook weer het merendeel het mee oneens was, op een enkeling na, die betoogde dat vooral de balans belangrijk is en niet alleen het scherm van de smartphone of applicatie. Weer een ander zag de game als een losstaand aspect, wat niet zou kunnen vangen wat bijvoorbeeld een schilderij kan laten zien. Aniek en Kars benadrukten in hun reactie hierop dat de game vooral onderdeel is van de beleving en in het totaalplaatje moet worden gezien. Ook was Kars enthousiast over het feit dat volgens hem het locatiespecifieke aspect van de objecten zijn oorspronkelijke betekenis weer terugkrijgt.
“Je kan niet genoeg testen.” Het merendeel was het met deze stelling eens. Volgens een deelnemer is dit vooral belangrijk voor de doelgroep, de belangrijkste speler in dit verhaal. Kars vertelt dat een gamepilot altijd begint met een analoge test. Zo werd het spel getest aan de hand van bordjes met daarop afbeeldingen van dieren, waarbij als teams tegen elkaar werd gespeeld. Er is wel een keerpunt, zo meent Kars, omdat een nieuwe test ook nieuwe data oplevert en dat moet passen binnen het ambitieniveau van het project of de instelling.
Tweede pilot
De tweede pilot van Beestenbende zal zich richten op schoolklassen en de vraag onderzoeken of zij graag met het spel aan de gang willen gaan. Er wordt dus nog omvangrijker gekeken naar de ambities van de game. Het moet bewijs gaan leveren of de game bij het museum past.
Voor nog meer informatie over project beestenbende zie Dutch Game Awards.