Games & erfgoed: Business Model Canvas
Een gereedschap om op een simpele en visuele manier te toetsen of uw ideeën voor nieuwe activiteiten of producten passen bij uw organisatie. Dat is het Business Model Canvas (BMC). Geen lange teksten of moeilijke termen maar een makkelijke en snelle methode. De methode is geschikt voor toeristische bedrijven, erfgoed organisaties en gameontwikkelaars.
Bon Uijting, van Syntens Innovatiecentrum en Martine Spanjers, voorheen cultuurscout Provincie Utrecht, gaven tijdens de Workshop Business Model Canvas een inkijkje in deze methode aan de hand van een case uit de zaal: de ontwikkeling van een game voor de gemeente Schagen. Basisschoolleerlingen moeten via de game kennismaken met het lokale erfgoed, zodat dit waarde en betekenis voor hen krijgt. De gemeente werkt hiervoor samen met de HKU.
We vullen het BMC in voor de vraag van de gemeente Schagen. Bij het omschrijven van de rolverdeling opdrachtgever/opdrachtnemer, lopen we tegen de volgende vraag aan: In eerste instantie is de opdrachtgever de gemeente Schagen en de opdrachtnemer de HKU. Maar is dat wel echt zo? Wie levert content voor de game? De lokale erfgoedinstellingen waarschijnlijk. Zij zorgen voor continuïteit. Zijn zij dan niet opdrachtgever? Of zijn dat de scholen? Zij gaan de games immers bij de doelgroep brengen: de basisschoolleerlingen. Hierdoor merken we meteen hoe moeilijk goed opdrachtgeverschap is.
Dan de volgende hamvraag: wie/wat is de doelgroep? Want daar gaat het om. Daar moet je waarde voor creëren. In deze case zijn verschillende doelgroepen te benoemen. In de eerste plaats kinderen. Maar ook: de gemeente, stakeholders, docenten, ouders, erfgoedinstellingen, toeristen wellicht. De doelgroepen zijn nu in beeld gebracht, maar zijn nog te breed. De kinderen zouden bijvoorbeeld nog in leeftijdscategorieën moeten worden ingedeeld. Ook de overige subdoelgroepen moeten scherper worden neergezet. Uiteindelijk gaat het erom voor alle subdoelgroepen een gezamenlijk kenmerk te vinden, om ze als één doelgroep te kunnen benaderen. Conclusie: in het ontdekken en definiëren van de doelgroep zit het meeste werk. Dat geldt voor de meeste erfgoedinstellingen en zou dan ook voor allen het startpunt moeten zijn in het Business Model Canvas.
Andere belangrijke vraag in het BMC is: Wie zijn de key partners? Met andere woorden: Wie zijn nodig om de game te ontwikkelen? Voor de case worden genoemd: bedrijven, docenten, opleidingen, de media, de creatieve industrie. En, wat zijn de kanalen? Hoe kan de game aan de man worden gebracht? In de case zijn dat de docenten, die zijn nodig om de kinderen te bereiken, maar ook een goed platform.
Er is geen tijd om het hele businessmodel in te vullen tijdens de workshop, maar het begint ligt er. De presentatie van Bon Uijting en Martine Spanjers wordt z.s.m. online geplaatst.